Monsieur Töff Töff aß Sauerkraut

Monsieur Töff Töff aß Sauerkraut
und hat es viel zu schnell verdaut.
Das merkt er aber erst am Ring,
an dem er dann spazieren ging.
Weit weg von jeder Toilette
und fernab jeder Etikette
verletzte er in seiner Not
sogar das Hundekotverbot.
Das Kraut rumort in seinem Darm
und Töff Töff, ohne jede Scham,
macht Häufchen dort in einen Garten,
in dem die sonnengelben, zarten
gepflanzten Blümelein erblühen
oder sich doch darum bemühen. 
Beziehungsweise sich bemühten,
denn nun, mit kleinen, braunen Hüten,
mag keiner sich an ihnen freuen.
Wenn doch, wird er es sehr bereuen.
Töff aber schleicht befreit nach Hause.
Er stellt sich unter seine Brause
und hofft, dass er nicht mehr vergisst,
dass Sauerkraut gefährlich ist.

Eine Geschichte erzählen

Jede Geschichte braucht ein Subjekt, ein mit Bewusstsein ausgestattetes, 
denkendes, erkennendes und handelndes Wesen. Nehmen wir als Beispiel
ein verdächtiges Subjekt, das etwas will, das es nicht haben oder tun 
darf. Es muss gar nichts Großartiges sein, worauf das Subjekt abzielt.
Vielleicht den Korb mit Süßigkeiten, der oben auf dem Schrank steht. Aber
das Subjekt ist nicht groß genug, um hinauf zu gelangen. Eine Leiter steht
nicht zur Verfügung und, ehrlich gesagt, wäre es auch eine langweilige 
Geschichte, wenn das Ziel so leicht zu erreichen wäre.
Jede Geschichte braucht ein Subjekt, den Protagonisten, ein Ziel, das er
erreichen will, und mindestens ein Hindernis auf dem Weg dahin.
Je schwieriger das Ziel zu erreichen ist, umso unterhaltsamer ist die
Geschichte.
Das Subjekt versucht, den Korb mit den Süßigkeiten zu erreichen. Vielleicht 
kann es den Korb mit dem Besen herabstoßen? Aber der Stiel des Besens ist zu 
lang und der Winkel zwischen der Zimmerdecke und dem Dachbrett des Schrankes
zu kurz.
Eine Leiter gibt es nicht, aber es gibt Umzugskartons. Die muss das Subjekt
auseinanderfalten und zusammenstecken. Natürlich geht dabei alles Mögliche 
schief. Schließlich wollen wir den Leser unterhalten und ihm eine vergnügliche
Zeit bereiten. Die Umzugskartons sind klein. Das Subjekt muss sehr viele davon
übereinander stapeln und eine Treppe damit bauen. Die leeren Kartons sind 
allerdings nicht dazu gemacht, dass jemand auf ihnen draufsteht.
Man kann sich denken, was passiert. Am Ende kommt die Person herein, die die
Süßigkeiten auf den Schrank gestellt hat. Erreicht das Subjekt sein Ziel? Da
kann sich jede*r nun einen Reim drauf machen.
*
Ein verdächtiges Subjekt,
dem der Schnaps vorzüglich schmeckt.
Doch der Schnaps steht auf dem Schrank.
Das Subjekt ist zwar sehr schlank,
aber nicht besonders groß.
Wie kriegt es den Schnaps jetzt bloß?
Eine Leiter? Nicht vor Ort!
Umzugskisten stehen dort.
"Wenn ich sie zum Schrank dort schleppe,
bau ich damit eine Treppe!"
denkt Subjekt und schnappt sie sich.
"Bald hab ich den Schnaps für mich!"

Nun ist alles angerichtet.
Lob für den, der weiter dichtet!  

Spiel-mit-Spannung

Er zieht seinen Revolver und richtet ihn auf mich.
Ich renne los, mache einen Salto vorwärts, rolle
mich nach rechts auf die Seite. Das Unterholz knackt.
Dürre Zweige brechen unter meinem Körper.
Ich höre seine Schritte auf den Blättern rascheln,
lasse mich in ein Loch fallen, krieche durch einen
Tunnel, höre seinen keuchenden Atem, der mir folgt.
Ich robbe mich unter den Wurzeln hindurch, krieche
weiter zwischen den Bäumen. Blaue Bohnen zischen an 
meinen Ohren vorbei. Er ist mir auf den Fersen.
Ich mache heimlich eine Kehrtwende, schleiche hinter
ihm vorbei zurück. Ein Streichholz flammt auf in der
Dunkelheit. Eine Zigarettenspitze beginnt zu glühen.
Ich ziele mit meinem Gewehr auf den roten Punkt und
drücke ab. Ein langgezogener Schrei und ein rotes
Glühen, das zu Boden sinkt.
Ich bin gerettet.

 

Die Wäscheklammer

Nützlich ist die Wäscheklammer.
Schlicht und einfach. Echt der Hammer!
Ob aus Plastik oder Holz,
macht sie den Erfinder stolz.
Sie hält nicht nur nasse Wäsche,
sondern auch die Briefdepesche.
Sie umklammert die Krawatte,
die ihr Halsband nicht mehr hatte,
und am Nasen-Klammertuch
hält sie ab schlechten Geruch.
Fehlt der Knopf (das ist kein Witz)
schließt sie auch den Hosenschlitz.
Fehlt der Schmuck an deinem Ohr,
baumelt sie dort mit Humor.
Danken wir dem großen Meister,
der das dolle Ding erdacht.
Emil Richard Füchsel heißt er
und er hat es gut gemacht.
*
Am 08.01.1898 meldete der Korbmacher Emil Richard Füchsel aus Hermsdorf 
beim Kaiserlichen Patentamt, unter der Nummer 99970, Klasse 34, eine 
federnde Wäscheklammer zum Patent an. Am 17.01.1898 folgte die 
Patentanmeldung bei der Schweizerischen Eidgenossenschaft, Amt für 
geistiges Eigentum, unter der Nummer 16005, Klasse 22 . Am 05.03.1898 
erfolgte die Anmeldung des Patentes in Großbritannien unter der Nummer 
GB 189801396.

Die Angel im Geist

Halte die Angel
hinein in den Geist.
Warte dann, bis 
ein Gedanke anbeißt.
Zieh, bis die dir
unbekannte Idee
sich dir bekannt macht
und flüstert: "Ich seh',
du bist sicher Dichter,
sehr klug und sehr fein,
drum werfe mich wieder 
ins Geistmeer hinein.
So kannst du mich wieder
und wieder neu fangen
und dadurch zu tieferer
Einsicht gelangen!"
Der Dichter folgt dieser
abstrusen Idee. 
Nun steht er da, ohne 
Gedanken. O weh!